home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Intellivision / Major League Baseball.txt < prev    next >
Text File  |  2001-10-17  |  13KB  |  318 lines

  1. 2614-0920(A)
  2. MATTEL ELECTRONICS(R)
  3. INTELLIVISION(TM) Intelligent Television
  4. CARTRIDGE INSTRUCTIONS
  5.  
  6. MAJOR LEAGUE BASEBALL* (FOR TWO PLAYERS)
  7.  
  8. Two 9-man teams, 9 full innings!  Batter up!  You wait for your pitch.  Swing
  9. away.  Draw a walk, drop a bunt!  In the field you go for the double play.
  10. Play long balls off the wall, try for a pickoff.  This one has it all!  Grand
  11. slams, steals, Texas Leaguers!  Bring your own rhubarb!
  12.  
  13. HOW TO WIN!  If you want to play winning INTELLIVISION(TM) baseball, read this
  14. booklet!
  15.  
  16. (C) Mattle, Inc. 1979.  Hawthorne, CA  90250.  PRINTED IN U.S.A.  All Rights
  17. Reserved.
  18.  
  19. *Trademark of and licensed by Major League Baseball Promotion Corp.
  20.  
  21.  
  22. OBJECT OF THE GAME, of course, is to score the most runs in 9 innings, or extra
  23. innings to a decision.
  24.  
  25. CHECK YOUR EQUIPMENT:
  26.  
  27. MAKE SURE:
  28.  
  29. MASTER COMPONENT is connected to the TV set and power cord is plugged in.
  30.  
  31. TV set is plugged in and properly adjusted.
  32.  
  33. BASEBALL Cartridge is placed in slot and firmly engaged.
  34.  
  35. OFF/ON Switch is turned ON.
  36.  
  37. NOTE: When Keyboard Component is added to the Master Component, Cartridge goes
  38. into slot on the Keyboard Component, sold separately.  See instructions with
  39. Keyboard Component.
  40.  
  41. PRESS RESET BUTTON: Title will appear on TV screen, "BASEBALL."
  42.  
  43. SELECT SPEED
  44.  
  45. Press button 1,2, or 3 to select a SLOWER game speed.  Press Direction Disc for
  46. MAJOR LEAGUE SPEED, fastest of all!
  47.  
  48. A faster game speed means that everything goes faster...pitches will come 
  49. over at faster spees, runners will move faster on the bases, etc. At MAJOR
  50. LEAGUE SPEED all your reactions will have to be very fast!
  51.  
  52. Until you get familiar with the game, you'll probably want to begin at one of
  53. the slower speeds.
  54.  
  55. ADD OVERLAYS
  56.  
  57. Find the two MAJOR LEAGUE BASEBALL keyboard overlays in the cartridge package
  58. with this booklet.
  59.  
  60. Remove hand controllers from the console.
  61.  
  62. Insert an overlay into each hand controller as shown.  Make sure they fit 
  63. tight and are all the way in.  The overlays will be your visual guide.
  64.  
  65.  
  66. GAME CONTROLS
  67.  
  68. OVERLAY
  69. To throw the ball to any defensive player, push down on the FIELDER who will
  70. RECEIVE the ball.
  71.  
  72. BAT (points to upper right button)
  73.  
  74. BUNT (points to lower right button)
  75. Press buttons (either side) to bunt or swing away.
  76.  
  77. DIRECTION DISC
  78.  
  79. Press disc to do three thrings: 1. To pitch. 2. To move runners forward or
  80. back on the bases.  3. To move fielders, send them after the ball.
  81.  
  82. GET THE FEEL OF IT
  83.  
  84. Try holding the hand controller.  You'll notice that it has BUNT and BAT on 
  85. both sides.  That way you can use it easily, whether you are right or left
  86. handed.  Hold the controller in one hand or use two.  With a little practice
  87. you'll find the way that works best for you.
  88.  
  89.  
  90. CHECK YOUR BASEBALL DIAMOND ON THE SCREEN
  91.  
  92. 1. Select speed using either hand-held controller.  The diamond will appear
  93. on TV screen and the players will take the field.
  94.  
  95. 2. The home team is BLUE.  The visitors are RED and will always bat first.
  96.  
  97. 3. Flip a coin to determine who will be the home team.  Facing the Master
  98. Component, the hand-held controller on the RIGHT will be for the home team.
  99.  
  100. 4. The score board on the screen automatically keeps track of strikes, balls,
  101. outs, innings and runs.  Errors are not recorded, but errors can be made by
  102. both teams. (See ERROR section).
  103. To help you identify them faster, MEN WILL CHANGE COLORS.
  104.  
  105. HOME TEAM will take the field wearing MEDIUM BLUE.  Home team man you select
  106. to CONTROL will turn BLACK.  Home Team man, when he GETS THE BALL, will turn
  107. LIGHT BLUE.  Home Team LEAD RUNNER will also turn LIGHT BLUE.
  108.  
  109. VISITORS will take the field wearing MEDIUM RED.  Visitors man you select to 
  110. CONTROL will turn BLACK.  Visitors man, when he GETS THE BALL, will turn
  111. DARK RED.  Visitors LEAD RUNNER will also turn DARK RED.
  112.  
  113. (On a Black & White TV set, contrasting shades of Black, Gray and White will
  114. help identify the Home Team and the Visitors, plus which players are batting,
  115. receiving a throw, or running the bases.  When taking the field, the Home Team
  116. is in Black, the Visitors are in Gray.)
  117.  
  118. HEAR THE ACTION.  You'll hear simulated cheers when you make a hit.  Hit a 
  119. grand slam home run, and they'll go wild.  You'll hear the crack of the bat,
  120. hear the "ump" call the outs!
  121.  
  122. Most major league baseball rules apply - 3 strikes for an out, 4 balls for a 
  123. walk, first two foul balls count as strikes.  NOTE: All hits in this game are
  124. grounders, therefore, a batter can not fly out, not even on fouls.  Home runs
  125. can be hit.  Force-outs, double and triple plays can all be made.
  126.  
  127.  
  128. PLAY BALL!
  129. (DEFENSE)
  130.  
  131. YOU'RE PITCHING.  Pitcher automatically has the ball at the start of each 
  132. inning.  After a foul ball, the ball will automatically return to the pitcher.
  133.  
  134. 1. Press the outer edge of Direction Disc to pitch.  Use the full circumference
  135. of the Disc (360o.)  For example, press ANYWHERE BETWEEN a Fast Curve inside
  136. (Left of Disc) and a Slow Curve.  You'll find your control is precise.
  137.  
  138. 2. WHERE the Disc is pushed determines KIND of pitch.  It also determines how
  139. a curve is thrown.  You can throw fast and slow, inside and outside curves,
  140. fast balls and change ups.
  141.      .       (Note, this is not how it appears in the manual, but
  142.    . A .     it seems important enough to include an ASCII version).
  143.  . B   C .    A - FAST BALL      E - OUTSIDE CURVE
  144. . D     E .   B - FASTER CURVE   F - SLOWER CURVE
  145.  . F   G .    C - FASTER CURVE   G - SLOWER CURVE
  146.    . H .      D - INSIDE CURVE   H - SLOW BALL
  147.      .
  148.     ^^^DIRECTION DISC
  149.      
  150. 3. After a pitch, if no contact is made by the batter, catcher would have
  151. the ball.  Return ball to the pitcher by pressing PITCHER on Hand Controller.
  152.      
  153. 4. With a man on base, keep 'em honest!  Have your pitcher throw to a base.
  154. REMEMBER -- push down on FIELDER you want to RECEIVE the ball -- 1st base,
  155. 2nd base, etc.  When throw is made, baseman will automatically cover his base.
  156. (Shortstop will not cover 2nd base automatically.) (NOTE: Pitcher's throw to
  157. 2nd base is a lot quicker!)
  158.      
  159. 5. Try for a PITCH OUT play! (When baserunner takes too big a lead, pitcher
  160. throws outside curve to catcher, ignores the batter.  Catcher throws to 2nd or
  161. 3rd ahead of the baserunner!)  Have your fingers ready!  Push down on right
  162. side of Disc.  Then, quick!  Push catcher's throw off fast, trap the
  163. baserunner!  (Batter will take the outside pitch for a ball or maybe even
  164. swing at it!)
  165.      
  166. 6. Catch him in a RUNDOWN!  Fake out the baserunner!  Remember: basemen do not 
  167. have to stand on the bag.  Maneuver your basemen closer to the runner with
  168. the Direction Disc.  Trap him between the 2nd baseman & the shortstop, for
  169. example.  Run him down & get the putout!
  170.      
  171. 7. You can intentionally walk a batter, put a man on 1st and try to set up the
  172. double play.  Throw four curve balls wide of the plate.
  173.      
  174. 8. Pitcher can not hit a batter with a wild pitch. (no balks, no passed balls
  175. in this game).
  176.      
  177.  
  178. FIELDING.  Fielders don't just stand there!  They must MOVE to get the ball
  179. and then throw to a base.  No fly outs in this game!  Foul balls cannot be 
  180. caught in the air.  Any player can go after a fair ball.  The players can be 
  181. moved into position to field the ball before it comes to a stop.  SO KEEP AN
  182. EYE ON THE DIRECTION OF THE BALL WHEN IT LEAVES THE BAT!
  183.      
  184. 1. Press down on the FIELDER you want to go after the ball.  When he gets the
  185. ball, press FIELDER you want to RECEIVE the ball -- 1st base, 2nd base, etc.
  186. If a ball goes right to a fielder without him having to move, he still must
  187. throw to a base to make the put-out.  There are no fly outs!
  188.      
  189. 2. Get a jump on the ball!  Start fielder moving when you see where ball is 
  190. headed.  Press Direction Disc to move fielder towards the ball.
  191.      
  192. 3. If a fielder misses the ball or it falls short, ball will come to a dead
  193. stop.  Fielder will have to go after the ball.  Push player position and
  194. direct him toward dead ball with Direction Disc.  (Disc will move fielders
  195. in any direction)!
  196.      
  197. 4. TAG OUT.  Any fielder, in between plays (except the pitcher when he is on
  198. the mound), can run with the ball to tag out a baserunner.  Activate player by
  199. pushing his position and use Direction Disc to move him towards runner.
  200.      
  201. 5. As in the majors, basemen don't stand on their bases.  They move and throw 
  202. to make the plays.
  203.      
  204. 6. If any fielder throws from anywhere other than his normal position, 
  205. he will automatically return to position after the "throw."
  206.      
  207. 7. Any player can throw directly to any other player.  For example, the center
  208. fielder can throw directly to the catcher.  No cut-off man is needed.
  209.      
  210. 8. MAKE THE DOUBLE PLAY.  Know where the baserunners are.  Get a drop on the
  211. ball and know WHERE you are going to throw it!  Get the lead man out and you'll
  212. cut off a run!  Get set for the shortstop to make the double play.
  213.      
  214.  
  215. (OFFENSE)
  216.      
  217. BATTER UP: When ball is returned to the pitcher, batters automatically come up
  218. to bat.  All batters on the screen are right-handed.  Batters can not step out
  219. of batter's box.  On both sides of hand-held contorllers are two buttons.
  220. The top button is BAT for a regular swing.  The lower button is BUNT.  (See
  221. illustration).
  222.      
  223. 1. Watch the pitch.  When you think the "ball" is in a good position to hit
  224. - SWING - push BAT or BUNT button.  Press BAT button to swing away, go for a
  225. hit through the infield.  Press BUNT to drop the ball short, to cross up the
  226. defense, advance a base runner.
  227.      
  228. 2. Time your swing!  You'll get a strike if you swing at a ball over the plate
  229. too early, too late or at too wild a curve.  Also, if you don't hit a called
  230. strike.  (See PITCHING section for the kinds of pitches you can expect).
  231.      
  232. 3. Try to place the ball.  Hit to right or left field.  WHEN you connect with
  233. a ptich affects where the ball goes.  (Fouls included).  As they say-- "Hit
  234. 'em where they ain't!"
  235.      
  236. IMPORTANT: When you hit the ball, start RUNNING!  Press Direction Disc at
  237. once to advance batter to 1st base!  Press & Hold down right side of Disc.  To
  238. stop baserunner, take finger off Disc.  (If you overrun the base, stop him &
  239. press Disc on left side.  Baserunner will not go back unless you do).
  240.      
  241. 4. "IT'S A HOME RUN!" "Crowd Roars!" Words: "Home Run" appear on TV screen.
  242. Batter & any baserunners will automatically score to more crowd "cheers."
  243. GRAND SLAMS, TOO!
  244.      
  245. 5. Draw a walk.  After 4 bad pitches, batter will automatically take his base.
  246.      
  247. THE RUNNING GAME!  Lead off, steal bases, force the action!  You control 
  248. baserunners by pressing Direction Disc.
  249.      
  250. 1. Press RIGHT side of Disc to advance runner.  Press LEFT side of Disc to have
  251. runner go back.  NOTE: The runner can go back no further than his last base.
  252.      
  253. 2. On a lead-off or in an attemp to steal, remember the other team can throw
  254. to the base you were on and to the base you're going toward.  Don't get caught
  255. in a rundown and be tagged out.
  256.      
  257. 3. TO STEAL A BASE: Press Direction Disc to lead-off your runner.  Watch for
  258. the pitch.  Press Disc and start running.  If the defense is asleep or makes
  259. an error, don't be afraid to take the next base!
  260.      
  261. 4. In this game, if a batted ball hits a baserunner, runner is NOT out.
  262.      
  263. With runners on base, Direction Disc controls the LEAD runner.  NO double
  264. steals in this game.  (Runners on 1st and 2nd.  You press Disc, man on 2nd
  265. steals 3rd.  Man on 1st will stay on 1st.)
  266.      
  267. On a hit, with a man on base, pressing Disc will advance the LEAD man, the
  268. man on base, hitter will take first automatically.  BUT REMEMBER, LEAD runner
  269. is the man you control.  If you stop LEAD runner between 2nd & 3rd, press the
  270. Disc and try to send him back, hitter will keep on running!  Will NOT stop or
  271. go back!  Should the two runners collide, LEAD runner is OUT.
  272.      
  273. AS IN THE BIG LEAGUES, IF SCORE IS STILL TIED AFTER 9 INNINGS, WE GO INTO
  274. EXTRA INNINGS TO A DECISION.  (HOME TEAM STILL BATS LAST).  ONE DIFFERENCE:
  275.      
  276. In this game, you CAN SCORE on a third out, so long as thr runner crosses home
  277. plate BEFORE the throw!  Stealing home after two outs is smart play.  Go for
  278. it!  Run WILL COUNT if your runner beats the throw home!
  279.      
  280.  
  281. HOW TO WIN!
  282.      
  283. BASEBALL is a game of Defense.  With a little practice on your fielding,
  284. you'll have a tremendous advantage!
  285.      
  286. FIELDING: 3 things to do.
  287.      
  288. 1. Pick out fielder nearest the ball.
  289.      
  290. 2. Move him after the ball. (Press Disc)
  291.      
  292. 3. Get throw off fast. (press FIELDER you want to receive the ball.)
  293.      
  294. Remember: No fly outs!  Fielder must get to the ball and throw to the base
  295. every time!
  296.      
  297. If a fielder misses the ball, get another fielder after the ball!  No
  298. automatic backups.
  299.      
  300. When a batted ball (often a bunt) falls on the field and stops dead -- move
  301. fielder extra fast to pick it up.
  302.      
  303. BATTING: Make 'em pitch to you.  Let the bad pitches go by.
  304.      
  305. RUNNING: When you hit the ball, START RUNNING to 1st.  (Press Disc) Don't be
  306. afraid to stretch your hits.  Take 2nd, go for 3rd, etc.
  307.      
  308. ERRORS do not show up on the scoreboard, but they are both possible and costly.
  309. For example: when the throw is in the air heading for 1st base, don't change
  310. your mind and press 2nd or the ball will go out of control.
  311.      
  312.  
  313. 90 DAY LIMITED WARRANTY
  314. [information deleted]
  315.  
  316.     Video Game Advantage WWW manual archive -- http://www.io.com/~vga2000
  317.  
  318.